Кейсы мероприятий 5-11 класс Кейсы мероприятий 5-11 класс | Page 32

ИГРА «ВОЛЕЙБОЛ ВОПРОСАМИ» Направление: киберэкономика. Уровень сложности: лёгкий. Время: 45 минут. О чём мероприятие Учащиеся в двух командах проведут чемпионат по интеллектуальному волейболу. В командах участники придумают как можно больше вопросов по теме IT-технологий, на которые другая команда, предположительно, не знает ответа. По жребию команды определят первого атакующего, который задаёт вопросы другой команде. Вопросы задаются по очереди. Каждый вопрос, на который другая ко- манда не знает ответа, — это забитый гол. Когда ко- манда соперников даёт правильный ответ, это тоже считается за гол, но по площадке задающей вопрос команде. Побеждает та команда, которая забьёт больше голов соперникам за отведённое время. Цели • • Систематизация и углубление имеющихся зна- ний по теме IT. Расширение эрудиции. Задачи участников: • • Придумать в команде как можно больше ка- верзных вопросов по теме IT. Быстро находить ответы на вопросы другой команды, без использования электронных средств поиска. Раздаточный материал • • Листы бумаги А4. Пишущие принадлежности. Используемое оборудование: • • Нарисованная волейбольная площадка с сет- кой на бумаге (формат А1). Распечатанные картинки волейбольного мяча размером 10 см. Сценарий 1. Введение Соберите мнения учащихся: может ли сочетаться в одном человеке интеллект и спортивный талант. Как они могли бы сочетаться в одном человеке? Разделите учащихся на команды. Возможный вари- ант деления: Называйте числа: чётные и нечётные. Когда зву- чит нечётное число, учащиеся передвигаются по классу свободно. Но когда называют чётное число, детям нужно собраться в команды (коли- чество людей равно названной цифре). В конце назовите число, которое позволит разделить участников на две команды. 2. Ход игры Шаг 1. Проговорите, что тема турнира — IT-техно- логии. Это всё, что связано с компьютерной тех- никой и Интернетом. Сегодня команды сразятся в чемпионате по знанию самых необычных фактов из IT-отрасли и смогут победить в спортивной игре с помощью интеллекта. Шаг 2. Дайте командам задание: за 10 минут создать план атак — придумать и записать на листы как можно больше вопросов про сферу IT, на которые другая команда может не знать ответов. Все вопросы, на которые команды соперни- ков не смогут дать ответы, будут засчитаны как голы по их площадке. Вопросы команды задают по очереди. Если на вопрос соперников команда даёт верный ответ, это тоже гол, но уже задающей вопрос команде. Шаг 3. Предложите выбрать в командах капитана, который бросит жребий очереди атаки. Та коман- да, которая победила в жеребьёвке, первая задаёт вопросы. У второй команды есть минута на сове- щание, после которой нужно дать ответ. Если ответ не дан, команде забивается гол. Все голы учи- тель отмечает на площадках команд, приклеивая мячики. Шаг 4. По истечении времени матча подведите ито- ги по голам, а также выберите в команде самого результативного игрока: кто дал больше всего от- ветов на вопросы другой команды. Наградите апло- дисментами победителей. Также предложите поднять руки тех, на чьи вопро- сы другая команда так и не смогла дать ответ. На- градите аплодисментами. 3. Рефлексивный этап — Какие новые факты про сферу IT вы узнали? — Какие сферы знания и незнания вы для себя се- годня определили в теме IT?   32 33