SENNOVA Revista Modum | Page 98

[ sección ] y la observación reflexiva; si es asimilador se encuentra entre la conceptualización abstracta y la observación reflexiva; por último, si es acomodador oscila entre la experiencia concreta y la experien- cia activa. El autor en mención, plantea que de acuerdo con la necesidad que la persona tenga de aprender, ella misma programa su manera de hacerlo y define o se mueve entre el ciclo de las dimensiones antes mencionadas como percepción y transformación (Kolb, 1984) (ver figura 5). Como puede inferirse, la necesidad del sujeto que aprende es lo que lleva a pensar en el diseño de las estrategias metodológicas por estilo de aprendizaje, que cuando dependen del sujeto que enseña, este no puede desconocer a quién va dirigida la acción de transformación, así que el diseño de estas estrategias depende del estilo de aprendizaje y está determinado por tareas propue stas para que el aprendiz las realice de manera activa. Desde el videojuego, el diseño de las estrategias para la identificación de los estilos de aprendizaje implementadas en su narrativa, está determinado por tareas propuestas para que el jugador las realice mediante la acción de “pedir consejo” o tomar una decisión. El diseño de estas estrategias, se convierte en el insumo de la planeación pedagógica del sujeto que enseña, en este caso el instructor SENA, que a través de ellas apoya al aprendiz en el aprovechamiento y mejora de su estilo de aprendizaje en relación con la solución de problemas, la generación de ideas, la innovación y la creatividad. Esta es una apuesta diferente a la generación de un registro diagnóstico de los estilos de aprendizaje, que conciba la formación de manera transversal a través de la lectura de resultados confiables realizada una vez culmine el juego, mediante el sistema de información que arroja el estilo de aprendizaje predominante, con base en las decisiones tomadas 96 por el jugador, en este caso el aprendiz. Estos insumos proporcionados en el proceso de investigación y diseño de los personajes, los obje- tos, los escenarios, las mecánicas de juego, las premiaciones y los guiones para dichos elementos, permitieron proceder al desarrollo como tal del videojuego, el cual requirió de un entorno de progra- mación y diseño (Unity) y un lenguaje de programa- ción (C#). Esta interacción de entorno y lenguaje es el que le ha dado vida al videojuego. El videojuego culmina en la identificación del estilo de aprendizaje predominante del jugador, para dar paso a otra etapa de la investigación que tiene que ver con la generación de la base de conocimiento, la cual espera definir de acuerdo con los datos adquiri- dos por el videojuego, las estrategias metodológicas de aprendizaje. A partir de esta información la base de conocimiento se alimentará por medio de un lenguaje de programación subyacente en el juego, el cual traduce dichas acciones o decisiones en valores cuantitativos, que pueden ser sujeto de análisis estadístico, para la determinación del estilo de aprendizaje predominante y la recomendación de las actividades didácticas para el mismo. Esto es lo que se conoce como sistema de información. IV CONCLUSIONES La Inmersión a los estilos de aprendizaje tiene como fines superar las tradicionales formas de indagar y conocer los estilos de aprendizaje de quienes se matriculan en programas SENA. Ello implica trasladar los lenguajes, dando forma a historias que buscan lo mismo, pero de manera diferente: inmersiva. Esta investigación ha privilegiado el modelo de David Kolb o del aprendizaje experiencial 1984, que distingue tipos y estilos de aprendizaje. Los tipos son el activo, el reflexivo, el pragmático o concreto y el teórico o abstracto. Los estilos de aprendizaje,