[ sección ]
y la observación reflexiva; si es asimilador se
encuentra entre la conceptualización abstracta y la
observación reflexiva; por último, si es acomodador
oscila entre la experiencia concreta y la experien-
cia activa. El autor en mención, plantea que de
acuerdo con la necesidad que la persona tenga de
aprender, ella misma programa su manera de
hacerlo y define o se mueve entre el ciclo de las
dimensiones antes mencionadas como percepción y
transformación (Kolb, 1984) (ver figura 5).
Como puede inferirse, la necesidad del sujeto que
aprende es lo que lleva a pensar en el diseño de las
estrategias metodológicas por estilo de aprendizaje,
que cuando dependen del sujeto que enseña, este no
puede desconocer a quién va dirigida la acción de
transformación, así que el diseño de estas estrategias
depende del estilo de aprendizaje y está determinado
por tareas propue stas para que el aprendiz las realice
de manera activa. Desde el videojuego, el diseño de
las estrategias para la identificación de los estilos de
aprendizaje implementadas en su narrativa, está
determinado por tareas propuestas para que el
jugador las realice mediante la acción de “pedir
consejo” o tomar una decisión.
El diseño de estas estrategias, se convierte en el
insumo de la planeación pedagógica del sujeto que
enseña, en este caso el instructor SENA, que a través
de ellas apoya al aprendiz en el aprovechamiento y
mejora de su estilo de aprendizaje en relación con la
solución de problemas, la generación de ideas, la
innovación y la creatividad.
Esta es una apuesta diferente a la generación de un
registro diagnóstico de los estilos de aprendizaje,
que conciba la formación de manera transversal a
través de la lectura de resultados confiables realizada
una vez culmine el juego, mediante el sistema de
información que arroja el estilo de aprendizaje
predominante, con base en las decisiones tomadas
96
por el jugador, en este caso el aprendiz.
Estos insumos proporcionados en el proceso de
investigación y diseño de los personajes, los obje-
tos, los escenarios, las mecánicas de juego, las
premiaciones y los guiones para dichos elementos,
permitieron proceder al desarrollo como tal del
videojuego, el cual requirió de un entorno de progra-
mación y diseño (Unity) y un lenguaje de programa-
ción (C#). Esta interacción de entorno y lenguaje es
el que le ha dado vida al videojuego.
El videojuego culmina en la identificación del estilo
de aprendizaje predominante del jugador, para dar
paso a otra etapa de la investigación que tiene que
ver con la generación de la base de conocimiento, la
cual espera definir de acuerdo con los datos adquiri-
dos por el videojuego, las estrategias metodológicas
de aprendizaje. A partir de esta información la base
de conocimiento se alimentará por medio de un
lenguaje de programación subyacente en el juego, el
cual traduce dichas acciones o decisiones en valores
cuantitativos, que pueden ser sujeto de análisis
estadístico, para la determinación del estilo de
aprendizaje predominante y la recomendación de las
actividades didácticas para el mismo. Esto es lo que
se conoce como sistema de información.
IV CONCLUSIONES
La Inmersión a los estilos de aprendizaje tiene
como fines superar las tradicionales formas de
indagar y conocer los estilos de aprendizaje de
quienes se matriculan en programas SENA. Ello
implica trasladar los lenguajes, dando forma a
historias que buscan lo mismo, pero de manera
diferente: inmersiva.
Esta investigación ha privilegiado el modelo de
David Kolb o del aprendizaje experiencial 1984, que
distingue tipos y estilos de aprendizaje. Los tipos
son el activo, el reflexivo, el pragmático o concreto y
el teórico o abstracto. Los estilos de aprendizaje,