SENNOVA Revista Modum | Page 129

[ sección ] Para exportar para unity se debe trabajar el modelo, se exporta como FBX y se trabaja con las mismas texturas que se traen de 3d max. El trabajo posterior se realizó en unity. Ver figura 6. C. Etapa 3. Diseño y desarrollo de la aplicación móvil Figura 6. Archivos FBX del caracolí. Fuente: Propia. Para desarrollar tecnológicamente la aplicación de la cartilla se hizo uso de los diferentes componentes en el software de Unity, como: Canvas (por cada interfaz), Botones, Textos, Cámara RA (nos permite cargar la cámara para mostrar los modelos). En este proyecto se usó Canvas para cada interfaz, en la imagen a continuación se puede observar la interfaz principal de la aplicación. Ver figura 7. En esta interfaz principal se tienen tres opciones que se pueden usar: • Lectura de Modelos • Contenido Multimedia • Ayuda Al dar clic en la primera opción de modelos se pasa a la interfaz de categoría de modelos bien sea para el caso de Fauna o de Flora, desplegándose la siguiente interfaz. Esta misma cuenta con botón de acción hacia atrás o volver para regresar al anterior menú. Ver figura 8. Figura 7. Interfaz Principal de Aplicación de Realidad Aumentada Rio Guatapurí: Fauna y Flora. Fuente: Propia. Figura 8. Interfaz de Categoría de Modelos. Fuente: Propia. A continuación, podemos seleccionar cualquiera de las categorías de modelos (fauna o flora). Al dar clic a cualquiera de estas dos opciones se desplegará una interfaz donde se muestra la cámara que permitirá hacer el reconocimiento del respectivo marcador en la cartilla para mostrar dicho modelo, como se observa a continuación. Ver figura 9. Figura 9. Interfaz de Reconocimiento de Modelo a través del marcador. Fuente: Propia. 127