SENNOVA Revista Modum | Page 125

[ sección ] en el II semestre del 2015 con 8 colegios; y actualmen- te se está buscando el apoyo de la secretaria de educa- ción municipal, para que esta cátedra haga parte de los contenidos impartidos en quinto de primaria. Aunados a estos esfuerzos cabe destacar el trabajo de los grupos ambientales y entidades no guberna- mentales, que a través de campañas de limpieza y sensibilización aportan al cuidado y preservación de la cuenca hídrica del río Guatapurí. Con el desarrollo de este proyecto el Grupo de Investigación INVECOMM, del Centro de Operación y Mantenimiento Minero busca crear una conciencia de conservación, protección, preservación y mejoramien- to de la subcuenca del rio Guatapurí en niños o estudiantes del Municipio de Valledupar, a través de una cartilla que enseñe la fauna y flora del río de forma interactiva; como apoyo a las iniciativas y programas de las entidades gubernamentales y no gubernamentales, para mitigar o solucionar los problemas que afectan la cuenca rio Guatapurí. Cabe destacar que la Realidad Aumentada (RA) es una herramienta de la informática que combina gráficas en 3 dimensiones, animaciones y contenidos web con entornos físicos reales, a través de interac- ciones con dispositivos como celulares o computado- res (Céspedes, et al., 2012). La RA no es una tecnología nueva, sus inicios fueron en el cine cuando aparecían imágenes de animaciones junto a personajes reales; pero con la aparición de los dispositivos móviles y la tecnología 3G, esta fue adquiriendo posicionamiento en diferentes áreas de la ciencia como el arte, antropolo- gía, medicina, odontología, educación, geografía, entre otras (Tovar, et al., 2013). En el ámbito de la educación la RA se ha utilizado en los procesos de enseñanza y aprendizaje en todos los niveles académicos, como herramienta de apoyo a los métodos tradicionales de estudio; y complemento de las actividades extraclases y laboratorios (Prada y Uribe, 2013). El trabajo más destacado en esta área fue el libro MagicBook desarrollado por Mark Billin- ghurst de la Universidad de Washington, Hirokazu_ Kato de la Ciudad Universitaria de Hiroshima e Iván Poupyrev de los Laboratorios de Ciencia de la Compu- tación de Sony. El sistema estaba formado por un display de mano, una estación de procesamiento de gráficos y el libro físico donde se encuentran los marcadores de referencia (Tovar, et al., 2013). El objetivo de esta aplicación es que al estudiante le resultara más atractivo la lectura del libro (Billin- ghurst, et al., 2001). En el año 2002 el Instituto para la Tecnología de Software y Sistemas Interactivos y la Universidad Tecnológica de Vienna, desarrollaron una aplicación en tres dimensiones por ordenador y detección de marcadores es para la enseñanza de la matemática y la geometría. Esta utiliza la biblioteca “StudierstubeTrac- ker” para la visualización por ordenador y la detección de los marcadores de referencia (Tovar, et al., 2013). En el año 2010 el Instituto Universitario de Auto- mática e Informática Industrial y la Universidad Politécnica de Valencia, desarrollaron un juego con realidad aumentada para la enseñanza de letras y palabras, el juego contiene pruebas que le permiten a los niños medir su aprendizaje (Tovar, et al., 2013). En Taiwán en el año 2012 se desarrolló una aplica- ción con realidad aumentada para estudiar el entorno ecológico de las mariposas, esta le permite al estu- diante interactuar de una manera interactiva y atractiva con el hábitat de las mariposas (Tarng & Ou, 2012) En el año 2014 fue creada la aplicación con reali- dad aumentada i-Wow Civilizations Egypt, para que los niños o estudiantes aprendan de una manera interactiva acerca del Antiguo Egipto. En el año 2015 la Universidad de Zaragoza desarro- llo “Juglar”, que es un juego con RA para ayudar el proceso formativo de niños con dificultad de aprendi- zaje o alguna discapacidad (García, 2015). A nivel nacional también se han desarrollado aplicaciones con realidad aumentada como herra- mienta de la educación. En el año 2008 la Facultad 123