Revista Replay Nº7 · Octubre 2017 | Page 16

P.16 ner algún interés. El paso siguiente fue comprarme un librito con las reglas oficiales. Hay mucha discusión con ese tema. El libro era editado por una supuesta Asociación Argentina de Truco. Una vez que nos decidimos a hacer el juego, aprovechamos la matriz de video que usaba Ricardo en sus computadoras: 256 x 192 píxeles. Ahí teníamos que meter la gráfica, textos, menúes, todo. Adaptan- do los relojes de taxis que ya teníamos, hicimos la gráfica: una serie de circuitos integrados que tenían un microprocesador, una ROM y una RAM. No sabíamos cómo proyectarlos, por lo que compré unos televisores color usados, armamos un mueble de madera y le pusimos el televisor con una botonera. La idea no era usar teclado de computadora, sino un joystick o algo para ingresar los valores numéricos del envido. A todo esto, teníamos que programar con la computadora de él. Ricardo, que armó todo, no tenía idea de cómo se jugaba. Nunca aprendió. Así que me junté con unos diez amigos que jugaban muy bien al truco y anotaba en un papelito las situa- ciones de juego. Les decía: “A ver, si tiraste un 3 de oro y resulta que me mataste un 12, pero yo tengo otra carta, ¿qué hago..., te canto algo, te mato?, no sé”. Así fui anotando situaciones de juego. Imagi- nate que hay millones de ellas. Mientras mis amigos me veían hacer esto, me decían: “Vos no podés programar el truco, no hay forma de que una máquina juegue al truco, porque hay que mentir, hay que tener picardía, ¿cómo una máquina va a mentir y tener picardía?”. Y yo les decía: “Pero ¡eso es lo más fácil que hay!”. Comprendí que hay dos juegos: uno era el del envido y otro el del truco, y no tenían nada que ver entre sí, no tenían vínculo directo. Vos podés tener buenas cartas para el envido y malas para el truco, y viceversa. Entonces, primero hice el juego del envido, que me llevó un año, hasta que lo saqué. Pero el truco fue la parte más compleja. Al analizar el juego, me di cuenta de que existían posiciones de una matriz multidimensional. Hay tres niveles de juego. Primero, quién es mano y quién no es mano, quién ganó la primera, quién ganó la segunda, quién empardó, y después están los puntos para terminar, cuán desesperado estás por ganar o cuán conservador te ponés. Todo esto es la lógica del juego, sin entrar en la dinámica. Bueno, empecé a armar una matriz multidimensional que terminó teniendo, no sé, 15.000 celdas, y cada una era una situación de juego. Yo iba ju- gando y, de golpe, ¡error, matriz vacía! A medida que fueron pasando los meses, iba colocando una y otra, siguiendo una lógica: lo que cada persona conservadora hubiera elegido, por ejemplo. Cuando llegué a unas dos mil celdas completas, empecé a darme cuenta de que había celdas simétricas. Es decir, la matriz no tenía 14.000 celdas independientes, sino que se podían es- pejar. Ese fue un descubrimiento maravilloso porque me ahorró un montón de tiempo. Al lograr esto, ya tenía un programa que jugaba pasara lo que pasara. Lo siguiente fue crear un generador de azar. La máquina está contando todo el tiempo, y cada vez que salta, que es totalmente asincrónico, un número del 0 al 255 queda guardado en un archivo de random. De random puro, no es pseudorrandom. Los programas que hacen random no hacen ran- dom puro, sino que usan una secuencia de números primos, una cosa rarísima. Con esa secuencia de números random, hice una condición de azar dentro de la toma de decisiones. Dependiendo de la posición de juego de la máquina, si necesita arriesgarse más, aplica completamente el random. Si necesita arriesgarse de for- ma intermedia, aplica la mitad del random. Entonces, en realidad, tal vez te canta truco y no tiene nada. Está usando el random. Yo, que la programé a la máquina, no sé lo que va a hacer. Finalmente, terminás diciendo que se usa un criterio conservador, salvo que quieras usar un criterio totalmente caótico y anárquico. Esa es la forma de engañar a la persona que está tratando de establecer un patrón de conducta. Me partís el corazón, ¡fuimos engañados por una máquina! No me lo puedo creer. Jajaja, hicimos un buen trabajo, ¿no? Bueno, ya teníamos todo el juego listo: gastamos todo en el mueble, los televisores y el resto. Resulta que cometí un pequeño error con la fuente de alimentación del televisor: hubo un incendio y todo se perdió . Ahí decidimos sus- pender el proyecto, que habíamos empezado en el año 82. Pero un día, luego de varios años, fui a un local de videojuegos, Playland, que estaba por la avenida Cabildo. Ahí vi máquinas de metal con monitores que decían Playtronics. Tenían el Pacman, Ms. Pacman, Galaxian, etc. Iluso, me preguntaba, ¿cómo puede ser, si dicen Playtronic? No eran las originales. Averigüé y descubrí que las máquinas las hacía el dueño del local, el señor Curielek –difunto ya–, y él me contó que compraban las tarjetas y con un conector de 24 pines cableaban las placas a los joysticks, el moni- tor, etc. Le comenté que tenía una máquina de truco para ofrecerle. No me creyó y lo invitamos a que fuera a verla en la computadora de Ricardo. Quedó muy impresiona- do con la idea de una má- quina que jugara al truco, “PERO VOS NO PODÉS PROGRAMAR EL TRUCO, NO HAY FORMA DE QUE UNA MÁQUINA JUEGUE AL TRUCO, PORQUE HAY QUE MENTIR, HAY QUE TENER PICARDÍA, ¿CÓMO UNA MÁQUINA VA A MENTIR Y TENER PICARDÍA?”. n7 Replay ESPECIAL ANIVERSARIO le encantó, y nos pidió que la rediseñáramos para el mismo hardware que el Pacman. Primero le inventamos un menú para que pudiera ser utilizado con un joystick. Dividi- mos el panel en dos, pusimos las cartas de un lado, las leyendas del otro, un área de la máquina y otra del jugador. Lo probamos, hicimos unas 20 y el 10 de septiembre de 1991 hicimos la primera entrega de los equipos, que fueron colocados en distintos lados. La gente lo empezó a entender. Después nos compraron 300 y lo pusieron en la costa y en todos lados. La conclusión de todo esto es que esos juegos funcionaron durante 25 años y enseña- ron a jugar al truco a probablemente 200.000 niños. Hoy me doy cuenta del efecto de una tontería que uno pensó en su juventud y el impacto que tuvo sobre muchas personas. Vos imaginate que muchísima gente aprendió a jugar al truco con el Trucotron. Totalmente, hordas de niños que conocieron el juego de esta manera. Además, tengo entendido que es el único arcade totalmente argentino. ¡Con todo esto que nos contás, ya no me quedan dudas! Después de nosotros apareció un arcade, que lo mandó a hacer la competencia de Playland, es decir, Sacoa. Ellos sacaron uno con Clemente. No estaba mal, pero no les fue bien y no tuvo la popula- ridad de la que gozó el Trucotron. Además, para ser sinceros, nos robaron toda la interfaz. Tampoco es tan extraña la copia, porque, en realidad, no era nada muy ingenioso lo que habíamos hecho nosotros, simplemente lo habíamos hecho primero. De todas formas, la dinámica del Truco Clemente no fue buena. Pero volviendo a esto de la copia, nosotros teníamos un miedo constante a que nos robaran. Para cuidarnos de eso, borrábamos los circuitos integrados y poníamos las RAM como no volátiles, es decir, que no borraran su memoria. Para esto, las “puenteábamos” a unas pilas recargables y con un cable en serie le inyectábamos el código a la RAM y así ingresábamos el software. Copiar ese circuito e interpretarlo era muy complicado, porque todo fue hecho a medida, con los circuitos borrados, soldados, y si se desconectaba la pila se borraba la RAM. Pero hete aquí que alguien logra hacer el dumpeo de eso y lo sube al MAME. Entonces mi pregunta fue: ¿cómo hicieron para levantar el juego y emularlo? Ahí me puse a investigar y encontré al muchacho que lo hizo, y me contó que estuvo 2 años interpretando el Trucotron para poder emularlo. Luego lo presentó en el MAME y se lo aceptaron. Hizo un trabajo más difícil que el que había- mos hecho nosotros. Ver dónde va conecta- do cada chip, interpretarlo, secuenciarlo…, ¡esa persona está enferma! ¿Qué pensas de la actualidad del mundo de los jueguitos? Antes que nada, los juegos más cinéticos o de destreza están completamente fuera de mi alcance. Los juegos nacieron para “ARMÉ UNA MATRIZ MULTIDIMENSIONAL QUE TERMINÓ TENIENDO 15.000 CELDAS, Y CADA UNA ERA UNA SITUACIÓN DE JUEGO”. ocupar un espacio de entretenimiento de todas esas energías juveniles. Los niños y los jóvenes tienen un rechazo a lo académi- co, porque eso que podría ser divertidísimo se presenta como algo curricular y es una obligación, y lo que uno hace por obligación no está bueno. Ahora, los juegos, que se ha- cen por diversión, terminan consumiendo Estas historias son maravillosas. Con es- una cantidad infinita de energía en las tos juegos, si no se hace algún dumpeo, personas. Para lograr ser el mejor en las máquinas se pueden romper o el Galaxian, el Pacman o el último perder y nos quedamos sin nada. FIFA, tenés que ponerle diez ¡Por supuesto! Por eso es excelen- mil horas sin cobrar un peso. te el trabajo de la comunidad de Justamente basándonos en MAME, que pone a disposición de ese criterio creamos el OPUS. todo el mundo estas roms, como Inventamos la manera, haciendo ¿CÓMO SURGIERON LAS RIMAS la de Trucotron, y que todo el visión de máquina, de simular DEL JUEGO? mundo lo pueda experimentar. la ecografía para que cualquier Bueno, los cantitos idiotas se me ocurrieron a persona pueda aprender eco- mí. “Ayer a la noche comí ravioles con tuco, por ¿Cuándo dejaron de hacer video- grafía compleja en la casa, con eso hoy te digo quiero retruco. A mi perro bien juegos? profesor incluido, casos y todo, educo para que te ladre truco”. Yo pensaba que Mirá, en realidad, el tema con el universalmente. Es conside- esas frases iban a ser importantes porque iban truco simplemente se dio, porque rado el futuro de la educación a volverlo más ridículo al juego, cosa que pasó. el padre de Ricardo tenía una de ecografía. Sin embargo, el empresa de electromedicina que concepto es una PlayStation. distribuía ecógrafos. Yo trabajaba Yo lo hice como PlayStation. ¿DESARROLLARON ALGÚN en la parte de servicio técnico y Es tan adictivo que la gente no JUEGO MÁS PARA aprendí mucho sobre ecografías. puede dejar de usarlo. Es un PLAYTRONIC? Luego, con la renovación de la juego. Te habla, te explica, te Con el éxito que tuvimos –vendimos unas 300 tecnología, t uvimos que tomar hace chistes, todo. Este es un máquinas a razón de 500 dólares cada una– una decisión: o seguíamos por ejemplo donde la simulación queríamos hacer una versión del Trucotron ese lado o hacíamos el tema de –los juegos son simulaciones, para 4 personas, con cámaras de video que se diagnóstico por imágenes, que es en realidad– se transforma en enfocaran en la boca y el rostro, para mostrar lo que hacemos ahora. En realidad, un atajo al conocimiento. Y la las señas y todo eso. La idea no prosperó. De yo hago lo mismo que hacía en esa gente, o generaciones como la época con los juegos, pero para de ustedes o más chicos que todas formas, Playtronic nos pidió un juego para medicina. Hago interfaces, los vos, los millennials, que tienen hacer apuestas. Lo hicimos, pero decidimos no mensajes, etc. Me dediqué más a este abordaje a los juegos tan venderlo. No era algo demasiado “santo”. No sé, lo académico y estuve trabajando importante, van a ser los futu- meternos en el tema del juego y las apuestas con un equipo grande en Esta- ros diestros de todo. Desde las nos parecía otra cosa totalmente distinta. dos Unidos. Me metí en el tema, naves espaciales hasta la pro- me gustó y aprendí mucho. Ahora gramación, nanopartículas, lo que estamos trabajando en un proyec- sea. Hay que jugar más para poder to más delirante. La ecografía es una despertar estas habilidades. Pero creo práctica que es operadordependiente y tiene un 70% de errores. también que los que están jugando, que también pueden tener un Nosotros encontramos que el problema no es la educación visual rol activo, pueden ser actores, no solo consumidores. de los cursos, sino el uso de la mano. Creamos un software, OPUS (Optical Position Ultrasound Simulator), y logramos una forma de Fue un placer haber podido charlar con vos, quedaron muchas lograr la coordinación mano-ojo de una manera total y completa. cosas más para hablar y nos dejaste más personas para ras- Lo estamos instalando en Alemania, China y Rusia. trear y ubicar. ¡Gracias por tu tiempo, Gustavo! Muchas gracias a ustedes. Les deseo toda la suerte del mundo Estuviste en el mundo de los videojuegos desde su inicio y, pese y estoy muy contento de haber podido ayudarlos a encontrar a que te alejaste, siempre mantuviste un contacto con ellos. estas historias. R ESPECIAL ANIVERSARIO Replay n7 P.17