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SEGA DE
ARGENTINA
Abran paso a Bits Rule, el estudio argentino que está
desarrollando un juego original para Sega Genesis
a más de 20 años de la salida de la consola.
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Por gBot
H
acer videojuegos con una
estética retro es casi moneda
corriente hoy en día. La lista
de juegos que usan pixel art es
gigantesca y no para de crecer, llenando el
catálogo de Steam, itch.io y otras tiendas
virtuales. Sin embargo, son pocos los que
se animan a enfrentarse a las limitaciones
verdaderas del retrogaming: la RAM en
kilobytes, las paletas de 512 colores. Ahí es
donde aparece Bits Rule, tomando el toro
por las astas.
“Pensá que un juego de Sega no puede
pesar más de 4 Mb, salvo casos particulares”,
señala Agustín García, programador de Bits
Rule, mientras nos cuenta sobre su trabajo
en el estudio. “Tenemos el desafío extra de
consumir lo menos posible, de optimizar as-
sets (música, gráficos, etc.) para poder incluir
mayor contenido”. Cada asset tiene que ser
pasado a código binario para que la consola
lo pueda procesar, algo que lleva bastante
tiempo. Para acelerar el trabajo, Agustín di-
señó una serie de herramientas que traducen
a binario los gráficos y la música creada para
el juego. “Con estas herramientas también
puedo mostrarle al diseñador qué se puede
recortar en el apartado animado”.
Leonardo Cirius, diseñador del equipo,
nos comenta que muchos juegos para la
consola no supieron explotar al máxi-
mo sus capacidades por falta de tiempo
y recursos. “Hoy en día, gracias a los
avances técnicos y también gracias a las
herramientas de Agustín, somos capaces
de utilizar mucho mejor los recursos de la
consola”.
Tuvimos la oportunidad de probar la
demo en exclusiva (chupate esa mandarina,
TN tecno) y realmente es impecable. No
solamente es un juego vistoso, como ya
podía apreciarse en los videos que fueron
publicando en su web, sino que además
se siente muy fluido: la alta calidad de
las animaciones se complementa con lo
cómodo que se siente manejar al persona-
je. Según nos cuenta Leo, las principales
fuentes de inspiración del juego son el
Ghouls ’n Ghosts y la saga Megaman X. Es
algo que se puede apreciar en la movilidad
del personaje, que cuenta con la habilidad
de dash (el clásico deslizamiento rápido
hacia adelante presionando un botón) que
puede realizarse en el suelo o en el aire
y que puede combinarse con un salto o
un doble salto para cubrir largas distan-
cias. Podemos disparar en el sentido en
que estemos mirando y hacia arriba para
sacarnos de encima esas torretas molestas
que nunca faltan.
Por su parte, la música –del fenómeno
del chiptune local Toni Leys– transmite
una sensación de aventura y descubri-
miento (entre el estilo de algunos temas
del Ristar y Sonic) y encaja perfecto con el
espíritu del juego. Leo nos cuenta que, si
bien cada uno tiene su especialidad en el
desarrollo, es común que comenten entre
todos sobre la música, el diseño de niveles
y los personajes. “La idea es que no se en-
cierre cada uno en lo suyo, sino que todos
contribuyamos en la creación del juego”.
El equipo nos confirmó que planean
presentar una demo a la brevedad. “La idea
es mostrarle al público lo que somos capa-
ces de hacer. Queremos poder publicar el
juego en formato de cartucho para que los
jugadores lo sientan como un verdadero
juego de Sega”.
Podés descargarte la demo y enterarte de
todas las novedades del estudio en su web
https://bitsrule.com.
revistareplay.com.ar ▪ 5