Revista Replay Nº13 · Octubre 2018 | Page 9

START “NO LAS HEMOS DE OLVIDAR”, DICE LA MARCHA. Y JUSTAMENTE POR ESO DECIDIMOS CHARLAR CON JAVIER OTAEGUI, CREADOR DE MALVINAS 2032. .TXT CHRISTIAN GULISANO MALVINAS 2032 READY. s inevitable y casi obligato- rio escribir sobre juegos que en su momento tuvieron su respectiva cobertura en medios especializados. Pero lo es aún más cuando de un juego habló Santo Biasatti con cara de “oootro tema”. E #¿Cómo surge la idea de hacer un juego sobre Malvinas? En 1995, con 14 años, vi un artículo so- bre Regnum, el primer RPG argentino creado por unos chicos apenas mayores que yo. La nota me impactó y me quedé pensando en qué podría hacer yo. Entonces se me ocurrió el tema de Malvinas, que siempre me había inte- resado. Pero no quería darle un marco 100% histórico, así que decidí ambien- tarlo en el futuro. Ya teniendo la idea, investigué en muchos BBS, me bajé tu- toriales y comencé a crearlo junto con un grupo de chicos que colaboraban en la música, el pixel art, etc. mentales y leía mucho sobre el conflic- to. Y otra motivación fue que no había juegos sobre nuestra historia, y me pa- reció copado llenar ese hueco. #¿De qué títulos tomaste influencias? Desde lo gestacional, de Dune 2 y Reg- num. Luego, mientras hacía el juego, salió el Command & Conquer, del cual también tomé algunas ideas. Algunos dicen que los sprites del Malvinas 2032 y los del C&C son muy parecidos, pero en realidad todo el en- torno gráfico lo arma- mos desde cero. Lo que pasó fue que las planti- llas en donde dibujamos a los soldados eran muy chiquitas, entonces, ine- vitablemente, los sprites terminaron siendo parecidos. “LA POLÉMICA ME PARECIÓ ABSURDA Y POR ESO ME LA TOMÉ TRANQUILO”. #¿Qué motivación tuviste para encarar ese tema? El tema me interesaba por su cercanía y por todo lo que se vivió. Veía docu- ADEMÁS Al crear Malvinas 2032, Javier Otaegui fundó Sabarasa Entertainment. De 2003 a 2013 participó en juegos como Art of Ink, Horizon Rider s y Sponge Bob, para sistemas de Nintendo, y Mazes of Fate, el primer juego nacional para consolas. Luego en- tró a NGD Studios, donde fue director de desarrollo de Master of Orion. Actualmente es desarrollador inde- #¿Cuál fue la parte más pendiente y trabaja del desarrollo? título de simulación placentera y la más complicada Lo más placentero vino al final, cuan- do el juego ya estaba en la calle y a la gente le gustaba y lo jugaba. El desa- rrollo, aunque difícil, siempre lo disfru- té mucho, porque fue un aprendizaje continuo. Sí recuerdo que renegué con el pathfinding, porque me costaba mu- en PerAspera, un y estrategia en Marte. También es cofundador de ADVA, donde hoy se desempeña como tesorero. cho que los soldados y las unidades encontraran caminos óptimos. Igual, yo soy testarudo, y cuando decidí ha- cer el juego no paré, aunque me llevó 4 años de mi adolescencia. #Te contactaste con veteranos de guerra, ¿cómo fue esa experiencia? Compartí mates y charlas con ellos. Yo les hablaba del juego y ellos me con- taban algunas de sus experiencias. Yo los respeto y los admiro, y me acerqué desde ese lado. Por suerte, su recep- ción del juego fue muy buena. #¿Cómo manejaste el grado de polémica que tuvo el juego? El juego tuvo polémica, aunque no tan- ta como se cree. En el Noticiero del 13 lo comentaron bajo el título “Lucrando con las heridas abiertas”. A mí me lla- maba la atención que crearan polémica sobre un título que no fue concebido con ese fin, en vez de destacar el he- cho de que unos estu- diantes secundarios hubieran creado un juego. La polémica me parecía absur- da y, justamente por eso, me la tomé tranquilo. R Replay n13 P.9