START
“NO LAS HEMOS DE OLVIDAR”,
DICE LA MARCHA. Y JUSTAMENTE
POR ESO DECIDIMOS CHARLAR CON
JAVIER OTAEGUI, CREADOR
DE MALVINAS 2032.
.TXT CHRISTIAN GULISANO
MALVINAS 2032
READY.
s inevitable y casi obligato-
rio escribir sobre juegos que
en su momento tuvieron
su respectiva cobertura en
medios especializados. Pero lo es aún
más cuando de un juego habló Santo
Biasatti con cara de “oootro tema”.
E
#¿Cómo surge la idea de hacer
un juego sobre Malvinas?
En 1995, con 14 años, vi un artículo so-
bre Regnum, el primer RPG argentino
creado por unos chicos
apenas mayores que
yo. La nota me impactó
y me quedé pensando
en qué podría hacer yo.
Entonces se me ocurrió
el tema de Malvinas, que
siempre me había inte-
resado. Pero no quería darle un marco
100% histórico, así que decidí ambien-
tarlo en el futuro. Ya teniendo la idea,
investigué en muchos BBS, me bajé tu-
toriales y comencé a crearlo junto con
un grupo de chicos que colaboraban en
la música, el pixel art, etc.
mentales y leía mucho sobre el conflic-
to. Y otra motivación fue que no había
juegos sobre nuestra historia, y me pa-
reció copado llenar ese hueco.
#¿De qué títulos tomaste
influencias?
Desde lo gestacional, de Dune 2 y Reg-
num. Luego, mientras hacía el juego,
salió el Command & Conquer, del cual
también tomé algunas ideas. Algunos
dicen que los sprites del Malvinas 2032
y los del C&C son muy parecidos, pero
en realidad todo el en-
torno gráfico lo arma-
mos desde cero. Lo que
pasó fue que las planti-
llas en donde dibujamos
a los soldados eran muy
chiquitas, entonces, ine-
vitablemente, los sprites
terminaron siendo parecidos.
“LA POLÉMICA ME
PARECIÓ ABSURDA
Y POR ESO ME LA
TOMÉ TRANQUILO”.
#¿Qué motivación tuviste para
encarar ese tema?
El tema me interesaba por su cercanía
y por todo lo que se vivió. Veía docu-
ADEMÁS
Al crear Malvinas
2032, Javier Otaegui
fundó Sabarasa
Entertainment.
De 2003 a 2013
participó en juegos
como Art of Ink,
Horizon Rider s
y Sponge Bob,
para sistemas de
Nintendo, y Mazes
of Fate, el primer
juego nacional para
consolas. Luego en-
tró a NGD Studios,
donde fue director
de desarrollo de
Master of Orion.
Actualmente es
desarrollador inde-
#¿Cuál fue la parte más pendiente y trabaja
del desarrollo? título de simulación
placentera y la más complicada
Lo más placentero vino al final, cuan-
do el juego ya estaba en la calle y a la
gente le gustaba y lo jugaba. El desa-
rrollo, aunque difícil, siempre lo disfru-
té mucho, porque fue un aprendizaje
continuo. Sí recuerdo que renegué con
el pathfinding, porque me costaba mu-
en PerAspera, un
y estrategia en
Marte. También
es cofundador de
ADVA, donde hoy se
desempeña como
tesorero.
cho que los soldados y las unidades
encontraran caminos óptimos. Igual,
yo soy testarudo, y cuando decidí ha-
cer el juego no paré, aunque me llevó 4
años de mi adolescencia.
#Te contactaste con veteranos
de guerra, ¿cómo fue esa
experiencia?
Compartí mates y charlas con ellos. Yo
les hablaba del juego y ellos me con-
taban algunas de sus experiencias. Yo
los respeto y los admiro, y me acerqué
desde ese lado. Por suerte, su recep-
ción del juego fue muy buena.
#¿Cómo manejaste el grado de
polémica que tuvo el juego?
El juego tuvo polémica, aunque no tan-
ta como se cree. En el Noticiero del 13
lo comentaron bajo el título “Lucrando
con las heridas abiertas”. A mí me lla-
maba la atención que crearan polémica
sobre un título que no fue concebido
con ese fin, en vez de destacar el he-
cho de que unos estu-
diantes secundarios
hubieran creado un
juego. La polémica
me parecía absur-
da y, justamente
por eso, me la tomé
tranquilo. R
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n13
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