Revista Replay Nº3 · febrero 2017 - Page 21

Hoy en día los cancels son un elemen- to importantísimo a nivel competitivo, sea el juego que sea. Esos frames, esas centésimas de segundo que se ahorran con un cancel, pueden ser lo que deter- mine el resultado de una pelea. Round 3: Fight!! ser más largo el tiempo en que podían marcarse los ataques, los juga- dores podían combinar ataques y golpear segui- do al rival sin que este pudiera defenderse. Así nació el sistema de combos que tanto conocemos y amamos. Por otro lado, ya que los ataques podían marcarse durante más tiempo, los juga- dores no tardaron en descubrir que podían marcar los ataques especiales DURANTE la animación de un golpe, cancelando el pri- mero para ejecutar el segundo, lo que dio Cuando empezó 1992, Ed Boon y John To- bias tenían muy poca experiencia en el mundo de los videojuegos. Tres años antes Boon había entrado en Williams (luego Wi- lliams/Midway) para ser programador de luces y sonidos de pinballs, y Tobias era un artista gráfico que había ilustrado algunos cómics de los Cazafantasmas. Desde hacía poco más de un año ambos daban vueltas por algunos proyectos de la empresa como Smash Tv (1990) y High Impact Football (1990). Por sus buenos resultados y con algún lugar en la agenda de desarrollo, Midway les ofreció desarrollar un juego jun- tos, siempre que pudieran hacerlo en poco NO TAN RANDOM SELECT con el MK no vamos a tener problemas. Este era el caso de muchos de los controles réplica que circularon por el país en los 90, en los cuales no podías hacer medio círculo para atrás ni con un compás. Ya que hablamos de controles, en el caso del SF2 cabe destacar la adaptación de SNES por sobre la de Sega, ya que usa todos los botones para realizar los golpes (incluyendo L y R). En el momento en que salió el SF2, Sega no contaba con el control de seis botones, por lo cual los programa- dores tuvieron que impro- visar con los tres botones disponibles: el de Start funcionaba como interrup- tor de golpes y patadas. Un espanto. Gracias a Dios, el control de seis botones salió el año siguiente de la salida del SF2, en gran parte gracias a su influencia. Al programar los movimientos especia- les, el equipo de Capcom encontró un obs- táculo: el juego requería que los comandos ingresados fueran muy precisos, lo que hacía que fuera muy difícil marcarlos. Para evitar este problema, los programadores configuraron el juego de manera tal que fuera más amplio el tiempo que se reque- ría para marcar los comandos. Esto tuvo un efecto inesperado, el cual marcaría para siempre la historia de los videojuegos: al Los hermanos Carlos y Daniel Pesina fueron dos de los modelos para el MK original: Carlos fue Raiden y Daniel hizo de Johnny Cage y los ninjas. Mientras el MKII se estaba terminando y el MK llegaba a las consolas hogareñas, muchos de los actores empezaban a opinar que no estaban siendo muy bien pagados. En plena disputa con Midway, los Pesina se fueron a modelar para dos juegos de pelea “parecidos” a MK: Tattoo Assassins (Data East, cancelado) y The Realm Fighters (High Voltage, 1995). Esto mucho no le gustó a Midway. Carlos eventualmente arregló con la empresa y volvió para convertirse en un empleado full-time. En cambio, Daniel litigó contra Midway, Sega y Nintendo por el uso de sus derechos de imagen sin permiso para los ports de consolas. Daniel Pesina perdió, pero se dio el gusto de mojarles la oreja y posar como Johnny Cage para las publicidades de otro juego, el BloodStorm (Strata, 1994). ¿Alguna vez te habías preguntado por qué Raiden y Johnny Cage no están en el MK3? origen a los cancels, una mecánica de juego que separaría por primera vez a aquellos que jugaban bien de aquellos que conocían el juego de pies a cabeza. Lo más curioso del caso es que el equipo de Capcom sabía de la existencia de los cancels en el SF2, pero decidió dejarlos suponiendo que nadie les encontraría un uso útil ya que eran muy di- fíciles de marcar. Eventualmente, Capcom incorporó en la versión SF2: The New Challengers un con- tador de combos que aparecía cada vez que se ejecutaba uno, donde se indicaba cuán- tos golpes se habían conectado y cuántos puntos te daba dicho combo. tiempo. Así fue como un equipo de 4 perso- nas (se sumaron Dan Forbes para la música y John Vogel para hacer los fondos) en 8 meses sacó a la calle uno de los juegos más emblemáticos de la era de los arcades. El concepto detrás del juego era muy sen- cillo: aprovechar la aceptación que el SF2 había logrado para explotar la digi- talización gráfica en sprites grandes. Williams ya ve- nía utilizando la técnica de foto- grafiar actores Replay n3 Página 21