PixaRom Sep.2014 | Page 29

TESTS Le système de combat est plutôt tactique que conventionnel. Les personnages sont sur une grille, sachant que les PJ tiennent une case et que les méchants ont au minimum 2 cases (sauf cas exceptionnels). Chaque attaque ennemie ou alliée prend un certain nombre d’unités de temps que je vais appeler « tour ». Sachant qu’un tour représente un déplacement d’une case ou l’utilisation d’un objet. Ainsi, certaines attaques comme un coup de poing sont qualifiées d’instantané et prennent autant de temps d’utilisation qu’un objet. Cependant, beaucoup d’attaques nécessitent un temps de préparation (notamment les attaques télépathiques d’Akira, le héros du chapitre Mecha). Il y a bien entendu tout le délire des attaques plus ou moins élémentaires à base de feu ou autre (spécialité du ninja) ou des attaques pouvant infliger des contraintes physiques à sa victime (un bras cassé par exemple). Il y a des attaques à zones d’effets (souvent un carré 3x3) et même des attaques modifiant le terrain pour provoquer des dégâts (en sachant que parfois, c’est l’ennemi qui lance ce genre d’attaque pour se régénérer ou vous porter des dégâts supplémentaire pendant qu’eux sont immunisés). Nous avons donc un système de combat très riche et complet, mais plusieurs défauts arrivent vite : - On se rendra compte par exemple lors des combats contre moult adversaires ou contre de gros ennemis que l’espace est ultra réduit, les alliés ne pouvant pas se dépasser les uns les autres, il sera nécessaire parfois de passer le tour d’un personnage pour pouvoir donner des coups avec un autre. De même, essayer de disposer ses personnages pour éviter les attaques des ennemis devient rapidement impossible. - Les attaques prenant du t emps à se lancer sont énormément casse-gueule à placer et très aléatoires. En effet, si votre attaque ne possède pas une zone d’effet mais une attaque sur une case fixe (en combo parfois avec une attaque qui frappe à 5 cases de distance obligeant à camper les bords du terrain), il faut savoir que vous ne pouvez déplacer le personnage qui prépare son attaque. Si votre adversaire a bougé de la case où vous essayez de placer votre super technique, vous êtes vulnérable et vous perdez du temps. - Ce qui vient à mettre en avant le troisième défaut des combats : leur difficulté. Associée aux deux bémols plus haut, il faut savoir que si les ennemis ont souvent un comportement fixe, ils ne sont pas stupides pour autant. En effet, ils sont capables de prévoir vos déplacements pour placer leurs propres attaques quand celles-ci ne frappent pas toute l’aire de combat sans distinction. Même si vos personnages régénèrent entre deux bastons, il peut vous sembler avoir l’impression d’avoir des personnages très fragiles tant les coups sont susceptibles de faire mal. Un conseil, ne vous placez jamais sur la diagonale d’un ennemi aussi bien au corps à corps qu’à distance, c’est dans ces zones qu’ils peuvent lancer leur techniques les plus destructrices (comme la gatling d’un boss pouvant faire 9999 de dommages). Il est agréable cependant de voir que chaque personnage possède son propre style de combat contrairement à un Final Fantasy où tout ce qui change, c’est de savoir s’il faut taper ou utiliser la magie selon sa classe. Ici, par exemple, on pourra se rendre compte que le maître en art martiaux et le jeune prodige de tournoi ont deux styles très différents dans leur façon de combattre respectives. En effet, l’un possède des coups ayant nettement plus de chance d’handicaper l’adversaire que l’autre. Et surtout, le jeune prodige gagne de nouvelles attaques en les subissant dans un premier temps (à condition que ce soit des attaques qu’il puisse ensuite réutiliser, cela va de soi). Le pistolero est le maître des attaques à distance et le robot est très bon en soutien (notamment grâce à son contre qui peut le mener à soigner toute l’équipe si les PJ sont autour de lui). Presque jamais je n’aurai vu un RPG avec des personnages aussi biens écrits tant dans leur histoire que dans leur Gameplay. Archievment unlocked Transition de fou PixaRom magazine    29