PixaRom Sep.2014 | Page 28

TESTS A h, les RPG japonais ! Ils sont émotionnellement forts, mais terriblement restreints dans leur Gameplay, ne suscitant de l’action que dans des combats aléatoires à répétition pouvant taper sur les nerfs. Ou qui tapent sur les miens déjà. Ils ont souvent un scénario bien écrit mais comportant de nombreux clichés ou alors faisant preuve d’un classicisme digne d’un RPG occidental. Mais parfois, au sein même des RPG, il y a quelques OVNI, des jeux bien pensés, terriblement accrocheurs et en plus, suffisamment originaux pour ne pas tomber dans les travers dans lesquels tombent parfois les J-RPG. Ce mois-ci, nous allons parler de Live A Live, un RPG de SquareSoft sorti sur SNES. Live a Live est atypique sur tous les fronts : il est atypique dans son Gameplay, dans son écriture et dans ses protagonistes. Même si in-game il est impossible de s’en rendre compte, le character design est très hétéroclite d’une histoire à l'autre. Il convient de parler du Gameplay avant de l’histoire et de ses personnages pour cette fois, car tout est intimement lié. En effet, après 28    PixaRom magazine l’écran titre, vous avez la possibilité de choisir un personnage. Cependant, ici, le choix n'est pas dans la constitution d'une équipe de héros, mais par quel chapitre commencer. Live A Live est un RPG composé de chapitres indépendants et liés entre eux par une unique chose : sa menace. Mais nous y reviendrons plus tard. Chaque chapitre étant autosuffisant, le joueur peut donc commencer par celui qui le tente le plus avant de s’intéresser à un autre genre. Chaque chapitre se distinguera par un personnage unique qui aura (ou non) des compagnons propres ainsi que ses propres capacités. C’est l’un des attraits de Live A Live : chaque chapitre aura un Gameplay suffisamment différent pour être attractif. Ainsi, si on a un ou deux chapitres assez classique(s) dans son/leur déroulement (je rencontre des compagnons, pis je vais combattre le méchant), certains ont un Gameplay insolite : le Ninja pourra essayer de s’infiltrer, un jeune homme possède un pouvoir télépathique lui permettant de lire les pensées, et le petit cro-magnon pourra renifler pour détecter les menaces et proies éventuelles. Mais ce n’est pas tout : le système de combat à la fois original, génial et contraignant fait tout son sel du jeu. Ainsi, pendant une grande partie de l'aventure, il n’y a pas de combats aléatoires. Des affrontements scriptés ou des rencontres visibles sur la map oui, mais du harcèlement tous les deux pas, non. Et c’est un grand bol d’air frais croyez-moi.