Zigzag
• Le joueur doit effectuer un parcours en respectant des critères techniques en gardant toujours les épaules orientées au filet .
• Description du parcours : – Course vers l ’ avant sur 3 mètres . – Le premier cône est contourné par l ’ avant et le deuxième cône est contourné par l ’ arrière . – Course de 4 mètres vers l ’ avant pour contourner 2 nouveaux cônes dans le sens inverse . – Course finale de 3 mètres vers l ’ avant .
COORDINATION Lancer-attraper
• Placer une chaise entre le mur et le joueur de façon à ce qu ’ il se trouve à un mètre de distance du mur .
• Le joueur , qui est placé derrière la chaise , doit lancer une balle de tennis au mur avec la main droite et la rattraper avec la main gauche . Il doit ensuite la relancer avec la main gauche et la rattraper avec la main droite . Le but du test est de faire le plus grand nombre de lancer-attraper en 30 secondes .
• Les deux bras sont toujours en position haute .
• La balle ne doit être attrapée qu ’ avec une seule main , sans rebond au sol et avec la main en position haute . Seules les balles prises sans rebond seront comptées .
• 2 essais
ENDURANCE Beep test – à partir de 11 ans
• Course navette de 20 mètres en respectant le rythme de course avec une vitesse croissante selon des paliers de 1 minute .
• Le joueur doit respecter l ’ allure imposée par le test ( bip sonore ).
• Le joueur cherche à réaliser le plus grand nombre possible d ’ allers et retours , entre deux lignes espacées de 20 mètres à des vitesses progressivement accélérées .
• Avec plusieurs joueurs , prévoir un espace d ’ un mètre entre eux et recommander de courir sans s ’ écarter de la trajectoire et d ’ alterner les côtés aux changements de direction .
• Le test s ’ arrête lorsque le joueur ne peut plus suivre le rythme imposé . En cas de retard , le joueur reçoit un avertissement . Il doit donc compléter sa distance pour se rendre à la ligne et arriver à la prochaine ligne en même temps que le signal ( bip ) ou avant . Dans le cas de deux retards consécutifs , le test prend donc fin .
• On mesure la distance complétée au dernier palier réussi .
• Un seul essai .
ELASTICITÉ MUSCULAIRE Flexibilité
• Assis , pieds joints , le joueur doit à l ’ aide de ses deux mains ( l ’ une sur l ’ autre , la paume vers le bas ), aller pousser vers l ’ avant une petite marque tout en gardant rigoureusement ses jambes tendues ( pas de chaussures ) en maintenant sa position au moins 2 secondes .
• La mesure consiste dans la différence en cm entre le bout des doigts et les pieds . – Valeur positive lorsque le joueur dépasse ses mains de ses pieds . – Valeur négative lorsque le joueur n ’ atteint pas ses pieds . – Le nombre d ’ essais est limité à 2 .
Adapté de Tennis Canada
78 Modèle de développement des athlètes
Zigzag
• Le joueur doit effectuer un parcours en respectant des
critères techniques en gardant toujours les épaules
orientées au filet.
• Description du parcours :
– Course vers l’avant sur 3 mètres.
– Le premier cône est contourné par l’avant et le deu-
xième cône est contourné par l’arrière.
– Course de 4 mètres vers l’avant pour contourner 2
nouveaux cônes dans le sens inverse.
– Course finale de 3 mètres vers l’avant.
COORDINATION
Lancer-attraper
• Placer une chaise entre le mur et le joueur de façon à ce
qu’il se trouve à un mètre de distance du mur.
• Le joueur, qui est placé derrière la chaise, doit lancer une
balle de tennis au mur avec la main droite et la rattraper
avec la main gauche. Il doit ensuite la relancer avec la
main gauche et la rattraper avec la main droite. Le but
du test est de faire le plus grand nombre de lancer-attra-
per en 30 secondes.
• Les deux bras sont toujours en position haute.
• La balle ne doit être attrapée qu’avec une seule main,
sans rebond au sol et avec la main en position haute.
Seules les balles prises sans rebond seront comptées.
• 2 essais
ENDURANCE
Beep test – à partir de 11 ans
• Course navette de 20 mètres en respectant le rythme de
course avec une vitesse croissante selon des paliers de 1
minute.
• Le joueur doit respecter l’allure imposée par le test (bip
sonore).
• Le joueur cherche à réaliser le plus grand nombre pos-
sible d’allers et retours, entre deux lignes espacées de 20
mètres à des vitesses progressivement accélérées.
• Avec plusieurs joueurs, prévoir un espace d’un mètre
entre eux et recommander de courir sans s’écarter de la
trajectoire et d’alterner les côtés aux changements de
direction.
• Le test s’arrête lorsque le joueur ne peut plus suivre le
rythme imposé. En cas de retard, le joueur reçoit un
avertissement. Il doit donc compléter sa distance pour
se rendre à la ligne et arriver à la prochaine ligne en
même temps que le signal (bip) ou avant. Dans le cas de
deux retards consécutifs, le test prend donc fin.
• On mesure la distance complétée au dernier palier
réussi.
• Un 6WV�W76��T�5D�4�L8��U45T��$P�f�W��&�ƗL:��(
�76�2��VG2����G2��R��VWW"F��B:�( ��FRFR6W2FWW�����2��( �V�R7W"�( �WG&R��V�RfW'2�R&2����W ��W76W"fW'2�( �f�BV�RWF�FR�'VRF�WBV�v&F�@�&�v�W&WW6V�V�B6W2��&W2FV�GVW2�2FR6�W77W&W2��V����FV��B6�6�F���R����2"6V6��FW2�(
���W7W&R6��6�7FRF�2�F�fl:�&V�6RV�6�V�G&R�P�&�WBFW2F��wG2WB�W2�VG2�( 0�f�WW"�6�F�fR��'7VR�R��VWW"L:�76R6W2���0�FR6W2�VG2�( 0�f�WW"�:�vF�fR��'7VR�R��VWW"�( �GFV��B26W0��VG2�( 0��R���'&RN( �W76�2W7BƖ֗L:�:"�FL:�FRFV��26�F�s� ����L:��RFRL:�fV��V�V�BFW2F��:�FW0