MODUM Primera Edición | Page 93

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Ernest Frank III ( 2000 ), Chevrier , Fortin , LeBlanc & Théberge ( 2000b ); Cristea & De Bra ( 2001 ), Solis & Severa ( 2003 ), Graff ( 2004 ), Coffield , Moseley , Hall , & Ecclestone ( 2004 ), Beca ( 2005 ), Figueroa , Cataldi , Méndez , Rendón , Costa , Salgueiro , & Lage ( 2005 ) y García Cué ( 2006 ).
En este sentido , la investigación transita para su desarrollo por : 1 ) investigar los diferentes estilos de aprendizaje , para la definición de métodos desde lo conocido con el nombre de “ jugabilidad ”; 2 ) definir las estrategias pedagógicas , que puedan implementarse en la narrativa ; 3 ) escribir los guiones correspondientes a la narrativa , de acuerdo con las necesidades pedagógicas y con el contenido a evaluar ; 4 ) diseñar los escenarios , personajes y objetos , que le darán forma ; 5 ) animar personajes y objetos , para los diferentes escenarios ; 6 ) desarrollar el videojuego con los insumos proporcionados en el proceso de investigación y diseño ; y 7 ) generar la base de conocimiento , que identifica las estrategias metodológicas de aprendizaje con los datos adquiridos por el videojuego .
II . METODOLOGÍA
El desarrollo del videojuego fue diseñado con estrategias basadas en métodos sustentados en la narrativa , en la cual cada jugador “ pide un consejo ” o “ toma decisiones ” para la realización de diferentes tareas de acuerdo con situaciones particulares que se le presenten . Desde la jugabilidad , se desarrolla la capacidad de recrear una historia a través de un mundo virtual , unos personajes , una emisión de sensaciones y unas reglas con base en opciones . González , Padilla , Gutiérrez & Cabrera , plantean que “ está sobradamente demostrado que los juegos pueden ayudar a desarrollar cualidades o habilidades psicológicas , cognitivas , físicas y sociales , por lo que se han incorporado poco a poco a las aulas como complementos curriculares y mediadores del proceso de aprendizaje ” ( González , Padilla , Gutiérrez & Cabrera , s . f , p . 1 ). De ahí , el interés por pensar en los videojuegos , como estrategia para identificar los estilos de aprendizaje , debido a la necesidad de reconocerlos durante la formación .
Volviendo a los métodos de los que se habla al inicio del párrafo anterior , en el primero , identificado como “ pedir consejo ”, el jugador tiene que conseguir tres objetos para resolver la tarea y cada objeto lo obtendrá de un personaje , que al tiempo que le entrega el objeto le pide un consejo .
En el segundo método , identificado como tomar una decisión de acuerdo con la situación , el jugador se va adentrando según la determinación tomada , en un escenario donde la solución al problema cambia drásticamente con un fin : identificar inmersivamente el estilo de aprendizaje del jugador .
La Inmersión corresponde a la producción de un efecto o sensación de abstracción , que se logra en la medida en que la persona se sumerge en el videojuego , asume el rol de jugador y se conecta con la realidad virtual en la que ejecuta unas acciones y vivencia unas reacciones ; el jugador relaciona sus experiencias y conocimientos con las que le presenta el juego . Con el videojuego se espera que la persona se abstraiga en la temática recreada a través del videojuego , identifique su acceso al conocimiento y al aprendizaje , pero no necesariamente se dé cuenta de que se le está valorando .
Adicional a los métodos , el videojuego se compone de guiones en correspondencia con la narrativa del mismo , con las necesidades pedagógicas y con la narrativa a evaluar ; también tiene los siguientes intereses : visibilizar la cultura SENA , representar la multiculturalidad del país , pero sobre todo , fortalecer el valor que tiene el impacto positivo y social de la formación , en relación con la capacidad que logra un aprendiz para resolver problemas en un contexto determinado . Con este fin , el videojuego permite que el jugador conozca su estilo de aprendizaje predominante , además le ofrece una experiencia inmersiva donde lo convierte en protagonista , pues
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