se pridružiti društveno umrežavanje
i video chat kao značajni slučajevi
korišćenja u okviru ove kategorije.
Zabava će biti sledeća najveća kate-
gorija, predstavljajući skoro četvrtinu
ukupne potrošnje, pošto korisnici slu-
šaju muziku, uređuju i dele fotografije i
videe, preuzimaju i igraju online igre i od ključnog značaja za provajdere
tehnologije je da to shvate, ako žele
da nastave da rastu i domognu se
tržišnog udela u ovo digitalno doba.
Kako tehnologija postaje dostupnija i
pristupačnija, od povezanog korisnika
se očekuje da više troši, pošto oni ko-
riste ove platforme za zabavu, eduka- hvatan pogled na korisnički ekosistem
i servise kao okvir za to kako IDC or-
ganizuje svoje istraživanje korisnika i
prognoze.
Ovaj vodič kvantifikuje konzu-
mersku potrošnju za osamnaest te-
hnologija u devet kategorija u devet
geografskih regiona. Vodič takođe
i gledaju TV, videe i filmove. Slučajevi
upotrebe koji će doživeti najbrži rast
potrošnje tokom perioda na koji se
odnosi predviđanje su igre proširene
realnosti (82,9% CAGR) i kućna auto-
matizacija (59,8% CAGR).
„Današnji korisnici očekuju be-
sprekorno korisničko iskustvo. Pove-
zani korisnik više nije pasivan; pove-
zani poslovni kupci imaju kontrolu ciju, društveno umrežavanje, trgovinu
i druge svrhe”, rekla je Stacey Soohoo,
menadžerka istraživanja u IDC-jevoj
Customer Insights & Analysis grupi. pruža detalje potrošnje za 24 kon-
zumerska slučaja korišćenja. Za ra-
zliku od bilo kog drugog istraživanja
u industriji, „Connected Consumer
Spending Guide” je dizajniran da
pomogne donosiocima poslovnih i
IT odluka da bolje razumeju obim
i pravac konzumerskih ulaganja u
tehnologiju u narednih pet godi-
na. Io
O IDC-jevom „vodiču”
Kako objašnjavaju u IDC-ju, „World-
wide Semiannual Connected Consumer
Spending Guide” predstavlja sveobu-
Internet ogledalo Business & Technologies Magazine :: Broj 193