Internet ogledalo #193 IO 193 PDF | Page 47

se pridružiti društveno umrežavanje i video chat kao značajni slučajevi korišćenja u okviru ove kategorije. Zabava će biti sledeća najveća kate- gorija, predstavljajući skoro četvrtinu ukupne potrošnje, pošto korisnici slu- šaju muziku, uređuju i dele fotografije i videe, preuzimaju i igraju online igre i od ključnog značaja za provajdere tehnologije je da to shvate, ako žele da nastave da rastu i domognu se tržišnog udela u ovo digitalno doba. Kako tehnologija postaje dostupnija i pristupačnija, od povezanog korisnika se očekuje da više troši, pošto oni ko- riste ove platforme za zabavu, eduka- hvatan pogled na korisnički ekosistem i servise kao okvir za to kako IDC or- ganizuje svoje istraživanje korisnika i prognoze. Ovaj vodič kvantifikuje konzu- mersku potrošnju za osamnaest te- hnologija u devet kategorija u devet geografskih regiona. Vodič takođe i gledaju TV, videe i filmove. Slučajevi upotrebe koji će doživeti najbrži rast potrošnje tokom perioda na koji se odnosi predviđanje su igre proširene realnosti (82,9% CAGR) i kućna auto- matizacija (59,8% CAGR). „Današnji korisnici očekuju be- sprekorno korisničko iskustvo. Pove- zani korisnik više nije pasivan; pove- zani poslovni kupci imaju kontrolu ciju, društveno umrežavanje, trgovinu i druge svrhe”, rekla je Stacey Soohoo, menadžerka istraživanja u IDC-jevoj Customer Insights & Analysis grupi. pruža detalje potrošnje za 24 kon- zumerska slučaja korišćenja. Za ra- zliku od bilo kog drugog istraživanja u industriji, „Connected Consumer Spending Guide” je dizajniran da pomogne donosiocima poslovnih i IT odluka da bolje razumeju obim i pravac konzumerskih ulaganja u tehnologiju u narednih pet godi- na. Io O IDC-jevom „vodiču” Kako objašnjavaju u IDC-ju, „World- wide Semiannual Connected Consumer Spending Guide” predstavlja sveobu- Internet ogledalo Business & Technologies Magazine :: Broj 193