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Nº 9 - Agosto 2017

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Imagine-se que 100 jogadores estão num avião. Ao passar sobre uma ilha abandonada cada um dos 100 pode decidir lançar-se de pára-quedas. No solo, tipicamente dentro de edifícios, está todo o tipo de equipamentos bélicos modernos de qualidade variável prontos a serem usados. Usados para o quê?

Se estivermos a disparar contra alguém que esteja longe, ou compensamos instintivamente o tiro ou ajustamos o retículo da arma, pois temos de ter em conta a gravidade aplicada ao projéctil e o tempo que ele demora a chegar ao alvo. Contudo, este tipo de coisas já é bastante normal em jogos de porrada com armas.

O que este jogo me introduziu foi o aspecto táctico-psicológico de sabermos que algures naquela ilha está uma data de gente que não hesitará em disparar se tiver oportunidade e uma boa linha de fogo. Como tal, entramos num jogo de decepção e subterfúgios. Se estivermos bem colocados, podemos

Digamos que dos 100 que se atiram para a ilha, apenas um pode sobreviver, segundo as regras. Consequentemente, no momento em que alguém coloca os pés em terra começará imediatamente à procura de maneira de se armar até aos dentes não só para matar, mas especialmente para sobreviver.

É uma espécie de experiência darwinista terrível que apenas é possível porque é um videojogo e nunca poderia acontecer na vida real em qualquer circunstância (esqueçamo-nos por um momento de que já existiu o conceito de gladiador na história humana).

Apesar de ser efectivamente um mundo virtual, e o máximo dano físico que podemos sofrer é um galo na cabeça quando começamos a bater com a cabeça por termos morrido de maneira tão parva, os personagens que controlamos são extremamente frágeis. Os desenvolvedores decidiram tornar o combate inter-humano o mais "realista" possível (uso aspas porque o termo mais correcto talvez fosse "verosímil"). Se não tivermos protecção, bastarão uns poucos tirinhos para nos neutralizar.