Inominável - Ano 2 Inominável Nº9 - Page 26

montar armadilhas: um veículo num local aparentemente inocente onde poderemos acertar facilmente em alguém que o queira conduzir; um valioso estojo de primeiros socorros deixado propositadamente numa sala, sabendo que um adversário irá negligentemente logo em direcção a ele, esquecendo-se de verificar a segurança da divisão. Estes são alguns dos exemplos mais óbvios.

No entanto, nada introduz uma maior paranóia do que uma coisa tão corriqueira no nosso dia-a-dia: portas.

Por predefinição, todas as portas de todos os edifícios estão fechadas. Isto implica que se notamos que uma porta está aberta e não fomos nós que a abrimos, ficamos a saber que "talvez" tenhamos companhia por perto. Claro que o "talvez" é muito ambíguo, dependendo da situação. A porta pode estar aberta há muito e o inimigo já ter abandonado o local. Pode, pelo contrário, estar na sala ao lado, a apanhar distraidamente munições. O pior de tudo é que uma porta fechada não deve ser reconfortante. Pode perfeitamente ser o caso de que esteja um jovem ali à espera da nossa curiosidade ingénua. A conclusão geral é que nunca estamos a salvo. Estamos sim num constante e excitante estado de ansiedade destrutiva extremamente pouco aconselhável a cardíacos (e por "cardíacos" quero dizer qualquer pessoa que tenha por acaso um coração).

"Ai, se fosse comigo eu esconder-me-ia num sítio e não me mexeria nunca!", pensais vós talvez. Nada disso, pois para evitar um estratagema tão óbvio foi implementada uma mecânica de jogo conhecida como "o círculo".

Simplesmente dito, o "círculo" é a área de jogo disponível para se jogar. Inicialmente é o mapa inteiro, mas rapidamente somos avisados de que o círculo ficou mais pequeno e temos um determinado

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