Cultura RPG Ano 01 - Page 17

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por Jairo Borges Filho

É possível vencer em um RPG!

reflexões

Desde que me entendo por gente e, princi-palmente, por Jogador RPGista, me deparo com incontáveis definições sobre RPGs e jo-gos narrativos. Sua maioria se destina ao pú-blico que não joga ou que gostaria de conhecer nosso estimado hobby.

Entre variações de analogias e descrições, encontro sempre um ponto em comum entre elas: “Não existe vitória no RPG, porque não se trata de um jogo competitivo”.

Essa definição sempre me quebrou a ca-beça. Por me envolver com jogos, em especi-al, os eletrônicos, me acostumei com os con-ceitos de vencer e perder. Mesmo quando um jogo desses não envolve competição dire-ta, fala-se em vencer o jogo quando se chega ao seu final -  o momento em que o desfecho é revelado ao jogador, inclusive nos jogos digitais cooperativos!

Então, por que diabos não se fala em vitória no âmbito dos jogos narrativos? Vamos explo-rar esta questão, a partir da raiz principal do conceito: cooperação. Tomando a represen-tação literal da palavra, temos: “Ato ou efeito de cooperar; Forma de ajudar as pessoas a atingir um objetivo, onde duas ou mais pessoas tra-balham em função de um bem”.

A cooperação em jogos analógicos e digi-tais se resume em unir forças para enfrentar um desafio em comum, ou alcançar um objetivo preestabelecido.

Em essência, os jogos narrativos não fo-gem dessa premissa. Seus contextos e siste-mas oferecem desafios para seus jogadores e, ao mesmo tempo, subsídios para construir objetivos que permitem o avanço da história. O que muda é a forma como isso acontece: um diálogo entre os jogadores.

A partir de minhas vivências como Narra-dor, consegui observar e pontuar três possibi-lidades de vitória em jogos narrativos:

A Conquista, onde o personagem é premi-ado com alguma vantagem que forneça poder;

O Triunfo, pelo personagem conquistar o objetivo da história;

As Palmas, recompensa indisponível aos personagens, mas apenas para os jogadores: o prazer de contar uma história e vê-la seguir por formas tortuosas a partir do que cada um deseja vivenciar e inserir no caminho.

“Mas Jairo, seus ‘estilos’ de vitória não se diferem um do outro”, você deve estar pensan-do. Em parte, você está certo. Afinal, o concei-to de vitória dentro de um jogo diz respeito à satisfação alcançada em superar o desa-fio. A diferença está, mesmo, no escopo des-sa satisfação: do pessoal ao coletivo, parcial ou integralmente, nessa ordem.

Ademais, é impossível analisar um jogo sem pensar neste conceito: o que o jogo tem a oferecer a seus jogadores? Que tipo de sen-sação, e/ou comportamento ele promove com suas regras e contexto?

Uma vez que o jogo entrega desafios aos jogadores, a condição de vitória pode ser prevista pelo autor em um comportamento que possa ser recompensado à altura.

Assim, um jogo focado em customização e aprimoramento de personagens pode re-compensar com recursos que facilitem este a-cesso, como dinheiro e pontos de experiência por enfrentar aventuras perigosas.

Saber qual é o tipo de vitória que um jogo oferece pode facilitar o contato com a experiência que o jogo de fato propõe. Como Narrador, alinhe a proposta do jogo com a pre-tensão de seus jogadores e você provavelmente alcançará efetivamente a experiência.

Comece justamente por este ponto   antes mesmo de estabelecer um contexto ou base de regras. Estabeleça o que os jogadores devem alcançar em seu jogo ou o que deve ser supera-do e trabalhe os detalhes a partir desta premis-sa. Tenho certeza que isso será um caminho mais fácil para elaborar o seu projeto.

Em suma, basta entender que jogos narrativos podem ser tão passíveis de vitória quanto qualquer outro jogo. A compreensão sobre eles irá mudar, com certeza!

Texto adaptado de "É Possível Vencer em um RPG, Sim! (Ou, o Quê Pode Ser Vitória em Jogos Narrativos?)"